Minggu, Mei 08, 2011

permainan anak-anak

Permainan ini tidak main-main.

Kemunculan modernitas abad ke 17 dan sesudahnya, yang mengacu pada bentuk kehidupan sosial atau organisasi yang bermunculan di Eropa dengan radiasi yang tak terbatas ruang dan waktu. Dengan Pola-pola modernitas—hingga arus teknologi telah membentuk sebuah peradaban baru dengan pelbagai konsekuensinya. Masyarakat tradisional dengan segala ragam activitasnya pun secara langsung ataupun tidak langsung telah menerima suatu perubahan sosial yang terjadi dalam tatanan bermasyarakat. Perubahan-perubahan comunikasi antar individu-individu secara implisit terkadang tak di sadari oleh sebagian masyarakat—arus moderinitas seakan menjadi uforia kemenangan—dengan meninggalkan serangkaian tradisi lama.
Struktur sosial yang telah di sepakati oleh modernitas telah mengubah pola kolektifitas masyarakat menjadi individu-individu. akan tetapi, arus modernitas telah mempercepat sebuah distribusi informasi. Di sini kita bukan menentukan sebuah pilihan antara masyarakat tradisional dengan masyarakat modern. Di sini kita hendaknya menelaah kembali kearifan lokal (Lokal Wisdom) dengan sebuah pendekatan modernitas terhadap ruh-ruh yang telah menjadi emansipatoris dalam kebudayaan tradisioanl atau bahkan menjadi sebuah ancaman cultural yang berdampak terhadap goncangan kebudayaan (Cultural Shock).
Kita bisa mempertegas kebudayaan kita dengan persepektif kita sendiri, karna kita bagian dari kebudayaan tradisional tersebut.
Catatan ringkas saya ini tidak akan mengulas tetang pembukuan suatu tradisi dalam konteks sejarah maupun asal-usulnya. Akan tetapi, saya akan mencoba mendekodifikasi kearifan lokal yang ada di sekeliling kita,dalam ruang lingkup yang secil mungkin seperti desa—yang hingga hari masih menjadi sebuah ingatan koletif kita bersama atau bahkan sudah kita lupakan.
Apa itu sebenarnya budaya? Kita secara gamblang menjawabnya dengan “cipta rasa karsa manusia”. Lalu yang menjadi pertayaan untuk kita reffleksikan kembali apakah kemudian badaya hanya kita pahami sebagai cipta rasa dan karsa atau kognitif manusia saja. Tentu tidak, budaya merupakan manifestasi atas realitas yang kemudian menjadi acuan nilai baik secara individu maupun berasama. dimana nilai-nilai budaya berjalan secara palarel dengan situasi kekinian masyarakat. Akan tetapi, budaya tradisional tidak mampu berdampingan dengan budaya modern sehingga budaya tradisional tenggelam seiring berjalannya waktu. Mengapa? karna kita dengan sengaja atau pun dengan tidak sengaja telah mengamnesiakan diri kita terhadap kebudayaan kita sendiri— kita sampai hari ini pun masih mencari siapa kita, identitas kita telah menjadi kader zaman yang telah hilang dari nilai-nilai budaya.
Di era modernitas saat ini budaya tradisional secara bertahap telah terkuras habis baik itu budayanya secara formal maupun nilainya secara moral. Kita bisa mentilas kembali budaya-budaya yang telah hilang di keruk oleh zaman ini, dari hal yang paling sederhana (subjectif penulis) seperti permainan anak-anak, diantaranya Gasing, pentak umpat (pancit), biji congklak, dampu, lompat tali (yeye), petak jongkok, dan hompipa alaium gambreng.




Permainan tradisional ini ternyata—permainan yang tidak main-main, di dalam permainan tradisional ini ada sebuah tranformasi nilai-nilai sosial. Kita bisa mengulas permainan ini secara rinci,
pertama permainan Dampu, permainan ini biasanya diamainkan oleh anak-anak sekolah baik laki-laki maupun perempuan. Permainan ini tidak membutuhkan peralatan yang harus di beli, cukup di mainkan di
tanah lapang, dengan membuat petak-petak di permukaan tanah sesuai dengan bentuk yang di sepakati. baik menggunakan kapur maupun dengan menggunakan pecahan genteng atau alat lainya.
Alat lain yang digunakan adalah benda pipih seperti batu, pecahan genting, tutup botol yang digepengkan dan lain-lain sebagai biji (kuju) Inti permainannya adalah melempar batu pipih ke dalam kotak dengan tidak boleh keluar atau mengenai garis batas kotak, lalu melompat-lompat dengan satu kaki dalam kotak yang tidak berbatu tanpa boleh menginjak garis dan batu peserta lain. Setelah berputar anak harus mengambil batu dengan tetap bertumpu pada satu kaki lalu melompat kembali sampai ke garis awal.
Adapun mamfaat dari permainan ini, anak-anak dapat melati keseimbangan tubuh, melati kemampuan reka visual, meningkatkan kemampuan motor planning (perencanaan gerak), meningkatkan kemampuan diferensiasi tekstur berdasarkan indera perabaan.
Kedua permainan petak umpat, permaian petak umpet sangat terkenal di seluruh Nusantara. Merupakan permainan yang paling legendaris. Meskipun dengan nama yang berbeda – beda dan sedikit dimodifikasi tetapi intinya semakin banyak yang main semakin asyik. Nama lain dari petak umpet dhelikan, jethungan, jilumpet, jepungan, Ta' Umpet, di Papua biasa diesbut dengan Yangoyango, di propinsi jambi tepatnya di desa Terusan petak umpet biasa di sebut dengan Pancit.
Permainan ini mengumpulkan lebih dari tiga orang untuk ikut dalam permainan ini. Karena satu orang akan menjadi “penjaga” yaitu yang harus mencari yang ngumpet. Jadi cari orang sebanyak-banyaknya jika yang ngumpet cuma sedikit kan tidak seru, nanti permainannya cepet selesai. Sebelum bermain, biasanya seluruh pemain melakukan Hompipa untuk menentukan siapa yang mencari dan siapa yang bersembunyi. Yang mencari akan menghitung apada hitungan yang ditetapkan. Dan yang bersembunyi akan bersembunyi sejauh mungkin. Jika menemukan pemain lainya ia akan berlari pada daerah tempat ia melakukan hitungan tadi dan menyebut nama pemain yang ditemukan tadi.
yang paling seru adalah ketika si penjaga akan mencari pemain lainnya. Biasanya ia akan meninggalkan tempat jaganya. Dan teman yang bersembunyi akan keluar dan menyentuh tempat tadi, lalu mengucapkan jipung atau pancit. Maka si penjaga akan mengulang lagi pencarian. Bila semua pemain telah ditemukan maka yang menjadi penjaga adalah orang yang ditemukan pertama. Cara yang lain di adakan pemilihan yaitu dengan si penjaga menghadap kearah tempat menjaga kemudian yang tadi di tangkap atau ditemukan oleh penjaga berdiri di belakangnya, lalu si penjaga menyebutkan nomor urut yang berdiri di belakanganya, bagi yang terpilih maka ia harus menjaga.
Adapun mamfaat dari permaian petak umpet ini adalah, anak-anak dapat melati strategi, mengurangi obesitas anak karna di permainan ini anak di tuntut untuk actif, sosialisasi mereka dengan orang lain akan semakin baik karena dalam permainan dimainkan minimal dua orang.

ketiga permainan petak jongkok, permaianan ini dapat dimainkan dimana saja dan kapan saja. Pada intinya permainan petak jongkok ini adalah permainan kejar-kejaran—dimana agar tidak tertangkap oleh penjaga anak harus jongkok.
Adapun mamfaat dari permainan ini adalah, anak-anak dapat meningkatkan kemampuan motorik kasar dan ketahanan fisik, melati kemampuan fleksibel kaki, hingga meningkatkan solidaritas dengan teman.
Keempat permainan lompat tali (yeye), Sesuai dengan namanya inti permainan ini adalah melompat tali. Tetapi tentu tidak semudah namanya, permainan ini mempunyai berbagai tingkat kesulitan; dari melompati tali yang rendah sampai setinggi tangan. Selain itu kesulitan juga bertingkat dari melompati tali yang diam sampai tali yang berputar. Alat yang digunakan sangatlah sederhana, hanya karet gelang yang dijalin menjadi panjang atau dengan tali rotan yang sudah dihaluskan.
Adapun mamfaat dari permainan lompat tali atau yeye ini, anak dapat melati kemampuan visual motor, meningkatkan motor planning (perencanaan geraka), meningkatkan kosentrasi, meningkatkan kemampuan gerak fisik yang melompat, yang bermafaat untuk kekuatan tubuh dan juga keterampilan dalam olahraga, dan melati kekuatan kontrol mata.
Kelima permainan gasing, peramainan gasing ini sangat dikenal di seluruh nusantara, sejumlah daerah memiliki istilah berbeda untuk menyebut gasing, masyarakat jawa barat dan DKI Jakarta menyebutnya dengan gangsing atau panggal (yang lebih populer dengan sebutan gangsing), masyarakat lampung menamainya pukang, masyarakat kalimantan timur dengan sebutan begasing, masyarakat Maluku menyebutnya dengan Apiong, masyarkat nusa tenggara barat menyebutnya dengan Maggasing dan masih banyak lagi istilah-istilah di daerah-daerah lain untuk menyebut permainan gasing. Permainan gasing ini terbuat dari kayu jati, bulian, bambu, dan apapun asalkan bisa berputar.
Permainan ini bisa dimainkan di tanah lapang, dengan melilitkan tali ketangkai gasing (cangge) hingga badan gasing, kemudian ayunkan tangan kanan kemudian tarik. Gasingpun terjatuh ke tanah dan berputar.
Adapun mamfaat dari permainan ini, anak-anak menjadi actif, sosialiasi dengan orang lain hingga pembentukan mental si anak.
Seperti biasanya anak-anak pra memulai permainannya tradisional ini—ia memulainya dengan sebuah kesepakatan yakni mengojok atau menentukan siapa yang kalah dan siapa yang menang, dengan cara hompimpah. hompimpah adalah sebuah cara untuk menentukan siapa yang menang dan kalah dengan menggunakan telapak tangan yang dilakukan oleh minimal tiga peserta. Secara bersama-sama, peserta mengucapkan kata hom-pim-pa. Ketika mengucapkan suku kata terakhir (pa), masing-masing peserta memperlihatkan salah satu telapak tangan dengan bagian dalam telapak tangan menghadap ke bawah atau ke atas. Dalam budaya Betawi, hompimpa dilakukan dengan lagu berlirik, “hompimpah alaium gambreng, mpok ipah pke baju rombeng”
Pemenang adalah peserta yang memperlihatkan telapak tangan yang berbeda dari para peserta lainnya. Ketika peserta lainnya sudah menang, peserta yang kalah ditentukan oleh dua peserta yang tersisa dengan melakukan sutten.
Ternyata kata Hompimpah Alaium gambreng bermakna “dari tuhan kembali ke tuhan, mari kita bermain” . secara simiotik saya tidak begitu paham dari mana kata itu berasal, tetapi secara morfologi, fonologi atau secara ucapan “Hompipah” lebih ke nuasa hindu, Alaium seperti bahasa arab (tradisi islam) “alaikum”, sedangkan gambreng saya tidak tahu sama sekali padanan katanya yang cocok dengan tradisi islam, hindu, budha, kristen,atau animisme.
Dari penjabaran di atas hendaknya kita menilas kembali nilai-nilai budaya yang terdapat dari setiap permainan anak-anak tersebut—untuk menjadi acuan moral yang dinamis sesuai perjalan zaman. Di tengah maraknya permainan electronik, yang kecendrungan permaianan ini mengklasifikasikan status sosial, kita bisa mengabil contoh playstasion (PS)/game online, permaian-permaian yang ada di mall-mall yang boleh dikatan hanya kalangan menengah ke atas (middle-up) yang dapat menikmatinya, sedangkan masyarakat yang ekonominya ke bawah (middle-low) hanya mampu gigit jari.
Kita juga tidak mampu mempertahankan permaian itu di tengah masayarat eklusif saat ini (kontemporer). Akan tetapi, saya kira kita semua mampu mempertahankan nilai-nilai budayanya secara trasformatif—dengan mengikuti perkembangan zaman.

Tidak ada komentar: